The Key
The Key is een mobiele immersive simulatiegame waarin sleutelpersonen en samenwerkingspartners oefenen met realistische hulpvragen in een wijk. Spelers staan samen rond een dashboard, overleggen tijdens het spel, kiezen routes en zien direct wat hun keuzes doen met vertrouwen, voortgang, belasting en samenwerking. In fase 1 onderzoekt Hub Creations de inhoudelijke, technische, gebruiks- en marktmatige haalbaarheid. Ze ontwikkelen een proof-of-concept met een proefverhaal, dashboardmock-up en focusgroeptest met sleutelpersonen, gemeente en ketenpartners. Bron: publieke samenvattingen fase 1, RVO
Betrokken organisaties
Meer projecten uit Innovation Impact Challenges
Ontdek andere projecten binnen deze regeling
Onzichtbare Helden: immersive buurttraining voor collectief handelen in crises
Onzichtbare Helden is een buurttraining in mixed reality waarin bewoners samen een crisis in hun eigen wijk beleven. Met een VR-bril zien zij digitale crisisinformatie over hun eigen straat, bijvoorbeeld bij langdurige stroomuitval, hoogwater of een hittegolf. Ze oefenen samen welke rol zij zelf en hun buren kunnen spelen. De training is bedoeld voor gemeenten en veiligheidsregio's om bewoners voor te bereiden op situaties waarin hulpdiensten niet overal tegelijk kunnen zijn. De bijdrage aan sociale inclusie en cohesie zit hierin: buren die elkaar nauwelijks kenden, beleven samen iets betekenisvols en ontdekken elkaars kracht, ongeacht taal, achtergrond of opleiding. Iedereen heeft iets te bieden. Zo groeit vertrouwen in de straat, ook buiten crisissituaties. De eerste klanten zijn gemeenten en veiligheidsregio's. In fase 1 onderzoekt Inner Group de haalbaarheid in 2 proeftuinen, samen met de brandweer, Veiligheidsregio Rotterdam-Rijnmond, immersive-ontwerpers (Framespace) en welzijnsorganisaties. Bron: publieke samenvattingen fase 1, RVO
LifeSwap XR: ervaar de wereld achter de voordeur
LifeSwap XR is een immersive leer- en reflectie-ervaring voor sleutelpersonen en professionals in het sociaal domein. Gebruikers doorlopen realistische XR-scenario's rond bijvoorbeeld schuldhulp en bestaanszekerheid, ervaren verschillende perspectieven en maken keuzes. Begeleide reflectie vertaalt de ervaring naar concrete handelingsopties en werkafspraken. De innovatie is geen losse VR-beleving, maar een schaalbare leer- en reflectieaanpak die lokaal kan worden ingezet en later kan worden uitgebreid naar andere gemeentelijke domeinen, zoals Wmo, participatie, jeugdhulp en inburgering. De oplossing is bedoeld voor onder meer wijkteamprofessionals, sociaal werkers, klantcontact- en beleidsmedewerkers. LifeSwap XR helpt professionals de leefwereld van inwoners beter te begrijpen, zorgvuldiger te communiceren en passender door te verwijzen. Zo wil het bijdragen aan meer vertrouwen en minder uitval in publieke dienstverlening. Bron: publieke samenvattingen fase 1, RVO
EmpathieSim: wandel in de schoenen van kwetsbare burgers
EmpathieSim is een interactieve ervaring waarin sleutelpersonen zelf ervaren hoe het is om vast te lopen bij de overheid. Deelnemers kruipen in de huid van een inwoner die bijvoorbeeld een ingewikkelde brief krijgt of een website met DigiD moet gebruiken. Hun keuzes beïnvloeden zowel de uitkomst als de emoties van het personage. De oplossing is bedoeld voor sleutelpersonen, ambtenaren en beleidsmakers en wordt ontwikkeld voor gemeenten en uitvoeringsorganisaties. Sleutelpersonen zijn veel tijd kwijt om aan de overheid uit te leggen hoe ingewikkeld de problemen van inwoners zijn. En voor nieuwe helpers bestaat geen standaard inwerkmethode. Door inwonerssituaties zelf te beleven, ontstaat meer begrip voor waar mensen vastlopen. Zo kunnen sleutelpersonen inwoners beter helpen en kunnen beleidsmakers werken aan begrijpelijkere regels. Tijdens fase 1 onderzoekt Game Tailors of EmpathieSim haalbaar is: welke verhalen werken het best, welke vorm past (scherm of VR), en verandert de ervaring echt hoe mensen denken? Bron: publieke samenvattingen fase 1, RVO
Black-out Event: immersive serious gaming voor samenredzame gemeenschappen
Black-Out Event is een mobiele, interactieve crisissimulatie waarin lokale gemeenschappen ervaren hoe zij elkaar kunnen helpen wanneer stroom, internet en andere voorzieningen wegvallen. In 72 minuten doorlopen deelnemers de eerste 72 uur van een landelijke black-out en maken zij met beperkte informatie keuzes voor hun eigen leefomgeving. De meeste crisisvoorbereiding bestaat nu uit passieve voorlichting: campagnes, websites, folders of bijeenkomsten. Die zijn nuttig, maar algemeen en bereiken vaak vooral mensen die al geïnteresseerd zijn. Black-Out Event kiest een andere route. De ervaring maakt crisisvoorbereiding gezamenlijk, praktisch en ervaarbaar en besteedt ook aandacht aan de sociaal-emotionele impact van een crisis. Deelnemers ontdekken wie kan helpen, welke plekken belangrijk zijn en welke afspraken nodig zijn. De opbrengst wordt vertaald naar een praktische kaart of toolkit voor de eigen buurt. Bron: publieke samenvattingen fase 1, RVO
SHIFT
SHIFT is een interactieve gesprekservaring voor sleutelpersonen en mensen met een hulpvraag. Tijdens het gesprek bouwen zij samen aan een visueel toekomstbeeld rond thema's als wonen, werk, relaties en vrije tijd. Met fysieke objecten, kaarten en korte interactieve minigames wordt het gesprek tastbaarder en minder afhankelijk van woorden. SHIFT ondersteunt sleutelpersonen zonder het menselijke contact over te nemen. De methode biedt een alternatief voor het klassieke intakegesprek en kan helpen om sneller vertrouwen op te bouwen en hulp beter af te stemmen. Gemeenten, welzijns-, jeugd- en participatieorganisaties en onderwijsinstellingen zijn mogelijke gebruikers. Bron: publieke samenvattingen fase 1, RVO
De Drempel Over
De Drempel Over is een mobiele escape experience in een omgebouwde caravan. Sleutelpersonen ervaren hierin zelf hoe het is om als kwetsbare burger vast te lopen door bijvoorbeeld laaggeletterdheid, digitale uitsluiting en wantrouwen in de overheid. Een debrief na afloop koppelt deze ervaring direct aan het eigen werk. Sleutelpersonen begrijpen de problemen van hun doelgroep vaak wel in theorie, maar voelen ze niet. Daardoor sluit hun aanpak niet altijd aan bij wat kwetsbare burgers echt nodig hebben. De ervaring is bedoeld voor wijkteams, sociaal werkers en andere professionals die de brug vormen tussen burger en overheid. Door problemen niet alleen uit te leggen maar daadwerkelijk te ervaren, vergroot De Drempel Over het begrip voor kwetsbare inwoners en stimuleert het beter passende hulp en communicatie. Bron: publieke samenvattingen fase 1, RVO